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网络游戏的大门,正对小学生缓缓关上

发表时间: 2021-08-09 13:36:33

作者: 广州无冕信息技术有限公司

来源: 金角财经

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原创首发丨青轴游事

作者丨青轴君


十六年的防沉迷战争,或将迎来终局。


早两天,风暴之下的腾讯,推出了所谓的“双减双打三倡议”,简单来说就是加强未成年人的游戏时间、充值限制:非节假日只准玩1个小时,严禁12岁以下未成年人进行充值。


信息量最大的,是最后一条:“倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。”

 

对游戏产业有所了解的人都会知道,这不会只是一句场面话,而是一个非常明确的信号:腾讯游戏计划把小学生们拒之门外,还想拉着行业一起这样操作。

 

可以说,这很“中国小学生公敌”了。

 

只是,整个未成年人群体,给游戏的营收贡献,以腾讯游戏为例,不过是3.2%。营收比例小,舆论与监管风险极大,游戏厂商对未成年人群体应当避之不及,却为何会纠缠这么多年?

 

防沉迷就是个笑话


中国小学生和防沉迷的爱恨情仇,可以追溯到2005年。

 

那年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出了“健康时间”的标准:

 

根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

 

这个标准,直接吓塌了一堆游戏公司股价,九城三天跌走20%。没想到两个月后防沉迷系统真的出场,在《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等国内最火的11款游戏中试运行,才发现雷声大,雨点小——开几个新服务器,厂商们就可以绕过去。


早期防沉迷系统

 

即使如此,厂商们也并不乐观。试运行,意味着这个制度终有一天会全面落地,在靴子落下前的每一天,从业者们都提心吊胆。

 

直到2007年4月,新闻出版总署等八部委联合宣布,要在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统,同年7月16日起全面实施,看到这个防沉迷系统的全貌以后,厂商们才发现自己想多了。

 

初代防沉迷系统,漏洞大得轻易就能绕开。

 

玩满3小时以后,玩家大可以切进别的游戏,等5个小时的冷却过去以后再继续,满打满算,一天可以玩够9个小时。更尴尬的是,由于许多游戏没和公安系统联网,身份证验证毫无意义,一个网上随处可得的“身份证生成器”就能解决问题。

 

大势在前,网易等几家头部厂家开始主动堵漏洞,签署了《网络游戏防沉迷》承诺书,并且投资上百万自研更先进的防沉迷系统,甚至主动要求接入公安服务器,负担查询一次5~6元的技术成本。

 

问题在于,小厂们未必愿意掏这个钱,即使掏了钱,也跟不上大厂的技术。

 

然而,大厂们出钱出力捣鼓出来的这套防沉迷机制,还是存在一个致命的问题——哪怕可以接入公安系统,未成年人拿家长的身份证号注册,不也照样监管不了?

 

有人想出更彻底的解决方法:直接限制未成年人的所有电脑操作,强制控制使用电脑的时间。


 

已经沦为笑谈的“绿坝·花季护航”,就是那一时期的产物。这款由政府出资四千万研发的软件,实现拦截功能的原理是把收集到的不良网站全部放到一个配置文件里,每次浏览器访问网址的时候进行匹配对比。


被玩家恶搞的“娘化”绿坝 


按理来说,这个操作方式虽然效率低下,但也不算离谱,但离谱的是,绿坝这个配置文件没有加密,直接用文本编辑器就能打开,以前司机们开车还要自己找路,绿坝直接把网址大礼包一步到位了。

 

该屏蔽的屏蔽不住,不该屏蔽的倒全部击毙。绿坝的识别方式,或许是按“黄色”的字面理解来的,以至于装了绿坝的电脑,连有“黄页”两个字的网页都打不开。

 

就这么错漏百出的代码,还被人发现有3000行和美国加州网络过滤软件公司Cybersitter高度重合。

 

重重困境之下,这个软件只活了一年就因为经费紧张退出历史舞台。

 

声势汹汹的防沉迷大潮就此沉寂,再次被人们提起的时候,游戏的载体都已经发生了改变。

 

 

这次,是来真的

 

实际上,在马化腾提出全面拒绝12岁以下未成年人玩游戏以前,史玉柱就曾经尝试过这件事。

 

2006年,史玉柱提出要在巨人公司出品的《征途》中,通过身份认证的方式禁止所有未成年人游玩。这样一来,这款游戏就可以全心全意搞成年人的钱,根本不用考虑未成年人保护一类的问题。还饱受社会舆论压力。

 

然而就如前文所述,受限于技术能力,当年的防沉迷和实名认证系统可以被轻易绕开,史玉柱的游戏也无法真的防住任何人。

 

后来,巨人公司还特意推出了所谓《绿色征途》,在主界面上打出显眼的大字“本游戏针对18岁以上成年人设计”,但这行字并不能拦住未成年人的步伐,反而让这款游戏多了些“禁忌”的诱惑。

 

随着智能手机的快速普及,以及手机游戏行业的发展,让防沉迷的主战场从电脑转移到了手游。打响手游时代防沉迷第一枪的腾讯,很有可能会借助人脸识别等技术,把这事真的做成:

 

2017年2月,腾讯突然上线成长守护平台,允许家长和孩子的账号关联,从而监督未成年人玩游戏情况;

 

2018年9月,腾讯旗下《王者荣耀》等游戏的健康系统启动升级,加强实名认证,正式接入公安权威数据平台,对于所有新用户进行最严格的实名校验;

 

2019年3月,腾讯正式测试游戏“儿童锁”模式,要求13岁以下未成年人在首次登陆游戏之前,进行儿童锁登记,而只有当监护人进行“解锁”后,才能进入游戏。

 

要知道,直到2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,有关部门才正式将手游纳入监管范围内。(史称“防沉迷新规”)


《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》


新规规定,网络游戏账号必须实名注册,游戏厂商每天22时至次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

 

企业不能向未满8周岁的用户提供游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁单次充值不得超过50元,每月充值累计不得超过200元;16岁以上未成年人用户单次充值不得超过100元,每月累计不得超过400元。

 

风潮之中,各家企业都做出了动作。


经历过电脑网游防沉迷浪潮的网易,搭建起“网易家长关爱平台”,升级App端“家长护航功能”,让家长可以查询游戏资料,管理游戏时长、消费,以及对孩子进行多帐号监控。

 

米哈游除了限制在线时长及充值额度,还开始尝试根据年龄设置梯度充值限额。

 

完美世界、世纪天成这几家则从游戏内收益上下手,0-3小时内游戏收益正常,3-5小时内收益值降为正常值的50%,5小时以上收益值则降为0。

 

当然了,这些举措都没有腾讯做得离谱,注册游戏要监护人同意,游戏每天只能打一个小时,就算盗刷父母身份证,也极有可能被人脸识别抓包,直接踢下线。

 

新浪微博总裁对巡航的评价


监管还在持续收严,今年6月1日,国家层面的实名验证系统正式上线,所有运营的线上游戏都必须接入,无论大小厂,都必须乖乖做好未成年人防沉迷这件事。

 

以后也不用聊什么未成年人游戏体验了,未成年人还能不能好好体验游戏都是个问题。

 

从电脑时代到手机时代,前置摄像头和人脸识别终于让防沉迷的老大难问题迎来曙光,也只是曙光而已。

 

有几个问题依然需要被讨论:

 

第一,要完美实现人脸识别防沉迷的筛查效果,所有玩家都需要接受这项功能并给出自己的面部数据,这是否合适?

 

第二,根据CNNIC2019、2020两年的报告数据显示,短视频信息流平台的未成年人用户数量正在激增,经常刷短视频的未成年人网民,总占比高达49.3%。游戏好歹有版号限制和成熟的市场管理机制,谁都能发布、又充分利用算法推荐进行内容分发的短视频,是不是正在催生出新的沉迷?

 

第三,为什么孩子们一定会沉迷一些什么,从篮球、足球,到武侠小说,到古惑仔电影,再到电脑游戏、手机游戏、短视频,他们就不能不沉迷吗?

 


反思一下你自己

 

回过头来,不客气地说,游戏厂商现在要一刀切地把未成年人扫除门外,完全是家长们逼的。

 

抛开技术原因,游戏厂商没有对未成年人彻底关门,不只是说利益的问题,而是价值观的问题。

 

如果屈服于家长们的要求,就意味着游戏厂商认同了游戏是“洪水猛兽,精神毒品”一类的评价,将自己和黄赌毒一类的社会看法划上等号。与此同时,在游戏玩家群体里,也会失去“合法性”的基础。

 

所以说,这是一个涉及到价值观层面的问题。用白话说就是——玩个游戏,至于吗?


有着这样的背景,当游戏厂商最终提出要对12岁以下未成年人进行“全面禁止”,意味深长。

 

艾瑞咨询发布的《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》,得出了一个很有趣的发现——在统计样本中,近53%有游戏行为的未成年人网民表示,玩游戏的动机是“课业压力需要适度排遣”。

 

游戏已成为未成年人休闲放松、交流沟通的重要媒介,然而大家只关心未成年人打游戏的时间,以及花了多少钱,却很少关注他们打游戏的心理动机。

 

和大人一样,孩子也需要休闲放松、交流沟通、获得成就感,这也对应了未成年群体学习压力大、渴望与他人交流的年龄特征。


未成年人也有休闲、社交需求


然而,这些心理需求在防沉迷的口号前毫无意义。对于现行的防沉迷系统,过半受访人表示很有作用,玩不了,就是玩不了。

 

可惜家长们还是觉得不够,在他们看来,防沉迷只能约束住缺乏自制意识的4-14岁小孩,更大些的孩子,网络使用技术更高,绕过防沉迷的可能和能力也更强。

 

腾讯家长服务平台负责人李静指出,他们处理的未成年人退款申诉中,95%以上是未成年人用户冒用成年人身份进行游戏和消费,“孩子盗用家长信息绕过游戏平台监管成为当前防沉迷工作要解决的主要问题。”

 

实际上,除了家长身份代替孩子饶过防沉迷,还有不少网络黑产也盯上了这些想要挣脱防沉迷系统的孩子。

 

就在国家级防沉迷系统上线的同一天,央视播出了一期特别节目,揭露开网络“代过”黑产链的冰山一角,那些轻易就能搜索到的所谓“破解防沉迷”帖子背后,有未成年人被骗钱,有未成年人被骗色,也有人在贩卖成年人的身份信息。


账号黑产和灰产链,包围未成年人 


除了这条危险的产业链,各种毫无年龄限制门槛,轻易就能触达的租号、卖号平台,更是堂而皇之向未成年人提供成年账号,所谓的防沉迷系统,在这些灰产、黑产包围下只能“漏洞百出”。

 

企业按规定接入实名认证系统,管得住老实认证的未成年,但管不住揣着坏心眼想赚孩子钱的成年人。

 

那些控诉孩子沉迷游戏的家长,一边面对孩子的沉迷手足无措,帮孩子刷脸逃过防沉迷,一边找企业要求退钱、希望所有企业都关闭游戏业务。把责任都归咎于游戏、企业,多少有点无能狂怒。

 

孩子们总会沉迷一些什么,没有游戏,也会有其他的娱乐消遣。

 

对于孩子们的爱好,家长又能了解多少?参与多少?

 

根据某大厂家长服务团队的问卷调查显示,两万名受访人中,有23%的家长认为自己孩子没有课余爱好,24%的家长不知道孩子的课余爱好,43%的家长表示只能保证孩子的生活起居,很少陪伴孩子。

 

上述这些家长中,有91%认为孩子存在晚睡、撒谎、沉迷手机、逃课和厌学、被霸凌等问题。


两代人,各玩各的手机已经成为常态 


同样的景象,发生在无数个家庭里,家长们低着头刷着手机里的短视频,或者干脆自己就在打游戏,转过头又去教训自己的孩子沉迷玩手机。至于孩子们到底在干什么,他们不知道,也不关心。

 

同时,新华社就发布过一篇名为《调查:孩子厌学沉迷网游,主要病因是缺乏爱和以爱为名的伤害》的报道,报道称儿童青少年的心理危机,一定程度上正是社会心理危机的折射与浓缩。

 

教育学者、民进中央副主席朱永新有个建议,家长该和孩子一起接受网络素养教育,最好父母能与孩子协商订立网络使用规则,约定使用手机的时长,帮助孩子养成自我控制、自我管理的能力。

 

不然孩子放下手机无事可做,老子对着屏幕热情似火。怎么,还要出个家长防沉迷系统不成?


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